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Judith Butler: Las identidades del sujeto opaco

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ISBNs: 9789503411650 (impreso)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2015 Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática  


tesis Acceso Abierto
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Juegos serios para la indagación de competencias tecnológicas que puedan integrarse en la práctica pedagógica del profesorado: Una propuesta de aplicación en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR)

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Autores/as: Juan Carlos Sandí Delgado ; Cecilia Verónica Sanz ; Edith Lovos ; Edith (asesora profesional) Lovos ; Gustavo Javier Astudillo ; María Fernanda Barranquero ; Alejandro Héctor González

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2018 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

Actualmente la formación del profesorado en competencias y/o habilidades tecnológicas se ha vuelto un factor imprescindible en el ámbito educativo. Por ello, las Instituciones de Educación Superior (IES) enfrentan el reto y la responsabilidad de mantener al profesorado actualizado tanto a nivel pedagógico como tecnológico, lo cual permite el desarrollo de un currículo innovador, flexible y acorde a las demandas de la sociedad actual. Ante estos retos, los juegos serios han adquirido un rol protagónico y han sido utilizados para el entrenamiento, la formación, capacitación y adquisición de habilidades en diferentes áreas del conocimiento. Por lo anterior y, en el marco de la tesis del Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación, se realizó una investigación con el objetivo general de indagar sobre las posibilidades que ofrecen los juegos serios para favorecer la aceptación y capacidad de integración de las tecnologías digitales por parte del profesorado universitario. Específicamente, se ha trabajado en un estudio de caso en la Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica (UCR), Costa Rica. Para alcanzar el objetivo propuesto, la investigación se realizó mediante un diseño descriptivo, con un enfoque metodológico cualitativo. La metodología utilizada permitió el desarrollo de la investigación en dos etapas; la primera etapa enfocada en una revisión de referencias bibliográficas afines con el tema de investigación. Para ello, se realizó un proceso de búsqueda de documentos relacionados con el tema de investigación. Posterior a la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión correspondientes a la revisión sistemática, se obtuvo un conjunto de publicaciones que permitieron inicialmente realizar un abordaje relacionado con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), competencias tecnológicas y el impacto de éstas, en el ámbito educativo. Seguido, se abordaron las posibilidades del modelo de aceptación tecnológica (TAM, Technology Acceptance Model) y del modelo de ecuaciones estructurales (SEM, Structural Equation Model) para analizar el grado de aceptación de la tecnología por parte del profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR, a manera de diagnóstico inicial para la realización del estudio de casos. Luego, se realizó una revisión de antecedentes de uso de juegos serios para el desarrollo de competencias tecnológicas, para ello, se abordaron las posibilidades de los juegos serios para la formación de competencias tecnológicas del profesorado. Posteriormente, se propuso y describió una serie de pasos metodológicos a seguir por parte de las IES interesadas en integrar y evaluar juegos serios en la formación de competencias tecnológicas por parte del profesorado. En la segunda etapa se desarrolló un caso de estudio, en el cual se implementó la propuesta de integración de un juego serio para la indagación y formación de competencias tecnológicas en el profesorado de la Sede del Atlántico de la UCR. En este contexto, a partir de la indagación inicial, se evidenció la ausencia de estudios o mecanismos concretos definidos para identificar los requerimientos de capacitación del profesorado, relacionados a las competencias tecnológicas. A partir de las evaluaciones aplicadas al profesorado durante el estudio de caso, se obtienen como conclusiones principales que, el profesorado encuentra en los juegos serios una metodología de enseñanza y aprendizaje innovadora, creativa y divertida, que les permite aprender, razonar, estructurar y potenciar el pensamiento crítico, que a su vez les impacta de forma positiva al permitir potenciar la motivación y afectividad hacia las tecnologías digitales. Se evidenció la existencia de factores como el grado académico obtenido, la antigüedad laboral, la formación profesional base y el temor al cambio asociado al rango etario, los cuales podrían jugar un papel negativo en el uso y aceptación de las tecnologías digitales por parte del profesorado de la Sede del Atlántico, y en particular de los juegos serios. Finalmente, como impacto del proceso del estudio de caso, el personal directivo de la Sede del Atlántico expresó su anuencia y compromiso en apoyar las iniciativas y proyectos que surjan en relación a la formación del profesorado en competencias y habilidades tecnológicas mediadas o apoyadas por las tecnologías digitales, específicamente, los juegos serios.

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Juegos serios, evaluación de tecnologías y ámbitos de aplicación

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Autores/as: Diego Gastón Vilches Antão ; Francisco Javier Díaz ; Javier Bazzocco

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2014 SEDICI: Repositorio Institucional de la UNLP (SNRD) acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  

El presente trabajo gira alrededor del mundo de los Serious Games (Juegos Serios) abarcando aspectos tales como campos de aplicación, herramientas disponibles para el desarrollo y un paneo acerca de las plataformas utilizadas para el desarrollo y para su utilización. En el capítulo 1 se explicará la organización del presente trabajo, en el capítulo 2 se analizarán algunos de los campos de aplicación donde se ve un importante desarrollo de los juegos serios, en el capítulo 3 se describirán algunas herramientas privativas y otras FLOSS (Free/Libre Open Source Software), en el capítulo 4 se hablará acerca de la ludificación/gamificación y en el capítulo 5 se describirán las conclusiones y posibles trabajos futuros.

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Juicio de las leyes civiles

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ISBNs: 9788490858738 (impreso)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2016 Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Ingeniería eléctrica, electrónica e informática - Derecho  


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Juneteenth Texas: Juneteenth Texas

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ISBNs: 9781574412833 (impreso)

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Institución detectada Año de publicación Navegá Descargá Solicitá
No requiere 2010 Directory of Open access Books acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Otras humanidades  


revistas Acceso Abierto
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Jurnal Data Mining dan Sistem Informasi

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ISSNs 2745-8458 (impreso) 2775-9660 (en línea)

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Institución detectada Período Navegá Descargá Solicitá
No requiere desde ene. 2021 / hasta oct. 2026 Directory of Open Access Journals acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


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Jurnal Eksplora Informatika

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ISSNs 2089-1814 (impreso) 2460-3694 (en línea)

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Institución detectada Período Navegá Descargá Solicitá
No requiere desde ene. 2011 / hasta oct. 2026 Directory of Open Access Journals acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


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Jurnal Ilmiah Informatika

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ISSNs 2549-7480 (impreso) 2549-6301 (en línea)

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No requiere desde ene. 2021 / hasta oct. 2026 Directory of Open Access Journals acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información  


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Jurnal Ilmiah Kursor: Menuju Solusi Teknologi Informasi

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ISSNs 0216-0544 (impreso) 2301-6914 (en línea)

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No requiere desde ene. 2011 / hasta oct. 2026 Directory of Open Access Journals acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información - Medios de comunicación  


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Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT

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ISSNs 2477-5126 (impreso) 2548-9356 (en línea)

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No requiere desde oct. 2026 / hasta oct. 2026 Directory of Open Access Journals acceso abierto

Cobertura temática: Ciencias de la computación e información